Recensione Pro Cycling Manager 2008
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Recensione Pro Cycling Manager 2008
pc] Sport strano, il ciclismo: più volte in passato ha oltrepassato i confini meramente sportivi per andare ad interpretare i sogni e le speranze di un paese che, almeno nel caso dell’Italia, viveva giorni difficili. E’ evidente come la celebre immagine dello scambio della borraccia tra Coppi e Bartali sia più di un avvenimento sportivo essendo ormai stabilmente entrata nell’immaginario collettivo anche come simbolo dell’unione di due diverse visioni dell’Italia che nei due campioni rielaboravano opinioni differenti, anche religiose e politiche.
Ed anche oggi, nell’epoca delle mirabolanti gesta di nuove generazioni di atleti sporcate dal doping il ciclismo continua ad appassionare l’Italia ed il mondo.
Anche per questi motivi che evidentemente esulano dal contesto videoludico accogliamo con piacere il nuovo titolo dei ragazzi della Cyanide Studios, Pro Cycling Manager 2008.
Il titolo in questione propone un’esperienza ciclistica a diversi livelli di difficoltà e profondità e l’edizione di quest’anno ha il compito (non proprio difficilissimo...) di riabilitare una serie che, almeno nella versione dell’anno scorso, non aveva visto grandissimi miglioramenti.
Vediamo quindi se c’è stato il tanto attesto salto di qualità!
I've got a bike, You can ride it if you like (Pink Floyd, “Bike”)
Dopo l’installazione Pro Cycling Manager 2008 ci accoglie in un primo menù da cui scegliere se visualizzare il manuale in PDF, visitare il sito ufficiale, contattare il supporto tecnico, utilizzare l’editor per il database oppure lanciare il gioco.
I menù hanno subito un’opera di restyling abbastanza rilevante rispetto alle passate edizioni ed ora fanno bella mostra caratteri chiari ed un bel giallo che richiama il colore principe del Tour de France (ricordiamoci che Pro Cycling Manager 2008 è proprio il gioco ufficiale della competizione ciclistica transalpina).
Spulciando tra le varie opzioni del menù si può scegliere tra le opzioni grafiche, il gioco in rete via LAN, la creazione di un giro personalizzato e le opzioni di gara per il giocatore singolo; queste ultime in sostanza ci faranno scegliere se giocare una singola tappa, correre su pista (novità di quest’anno) oppure cominciare la carriera che, inutile a dirsi, è il fulcro dell’intero gioco.
In questa modalità prenderemo il controllo di una delle 65 squadre presenti (divise in Cya Top Tour, l’equivalente del Pro Tour e Continental), dovremmo destreggiarci tra problemi finanziari e sportivi e possibilmente cercare di infilare qualche vittoria di tappa in qualche corsa: sono comprese infatti tutte le grandi classiche e le grandi corse a tappe.
Da segnalare che non sono presenti le licenze ufficiali di tutte le squadre (nella LPR ci sono Danilo De Luca e Paolo Savoldelli...), ma che a questo inconveniente si può ovviare con l’editor del database integrato.
La simulazione della gara occupa un posto fondamentale, ma non è quindi l’unica cosa a cui il giocatore di Pro Cycling Manager 2008 deve fare attenzione: se infatti arriverete alla gara dell’anno con i vostri campioni clamorosamente “spompati” non ci sarà verso di vincere, nemmeno scegliendo il livello di difficoltà più basso tra i quattro proposti.
E vai che io sto qui e aspetto Bartali, scalpitando sui miei sandali... (Paolo Conte, “Bartali”)
Volendo continuare quindi con la distinzione fra parte manageriale e simulativa anche per quanto riguarda le dinamiche di gioco possiamo dire che la prima presenta meno novità della seconda, che invece ha goduto di una ristrutturazione a 360 gradi.
In gara ogni corridore infatti correrà con due borracce che si esauriranno abbastanza presto: sarà compito del gregario andare fino in fondo al gruppo dove raccoglierà il necessario per ristorare i compagni di squadra, e tutto questo con la semplice pressione di un tasto.
Diventa quindi di importanza strategica la scelta dei gregari e il momento in cui rifornire la squadra (in salita o dopo aver scollinato?). Oltre a questo è stato implementato un nuovo sistema di gestione dello sforzo e delle risorse degli atleti. Saranno presenti nell'interfaccia di gara, infatti, tre barre: una verde che rappresenta la salute generale del ciclista, una gialla che rappresenta l’energia per gli attacchi ed una barra rossa che rappresenta l’energia che servirà nel brevissimo periodo per scattare.
Detto che quest’ultima barra rossa si ricarica molto più spesso della barra gialla (da cui comunque dipende: finita la barra gialla addio scatti) è evidente come il concetto stesso degli scatti e controscatti subisca un ribaltamento notevole rispetto al passato: sarà possibile ora fare selezione per scremare il gruppo e diventerà più difficile azzeccare la fuga giusta ad inizio tappa, rendendo cosi il gioco molto più vario. Inoltre una volta esaurita la barra gialla, quella rossa comincerà ad aumentare ma ciò significherà che il nostro ciclista è vicino alla crisi e deve andare perciò con una cadenza meno irruente.
Un nuovo elemento è rappresentato poi dal cosiddetto “gel energetico”, riconoscibile in gara dall’icona rappresentante un tubetto di gel che darà al ciclista una spinta in più quando si tenta un attacco.
Restano sostanzialmente immutate le volate che non presentano ancora dei treni formati da un’unica squadra capaci di monopolizzare l’arrivo, fatto questo condizionato anche dall’esigenza del gioco di proporre le tappe in scala ridotta (in sostanza la volata comincia ai meno due dall’arrivo, quindi anche quest'anno la scala delle tappe è 1:10).
La parte manageriale del gioco non ha subito stravolgimenti ma parecchi miglioramenti: il più interessante è la gestione degli allenamenti che prevede una scheda per ogni corridore.
In sostanza una volta scelto l’obiettivo stagionale del ciclista ci si regolerà scegliendo un programma che prevede un picco di forma in corrispondenza della specifica settimana. In alternativa è possibile creare una scheda personale attraverso delle barre di diverso colore indicanti l’intensità dell’allenamento e corrispondenti alle varie settimane.
Il sistema funziona bene e permette di scegliere più o meno implicitamente il grado di complessità: chi vorrà tenere tutto sotto controllo andrà a verificare ogni programma, mentre chi vuol lasciare stare tutta la parte strategica lascerà la gestione di questa parte al gioco stesso.
Altra caratteristica interessante è il ruolo degli osservatori che, una volta “spediti” in una data zona geografica, acquisteranno sempre più conoscenze fino a mandare rapporti sui giovani talenti: all’inizio saranno impressioni fugaci fino ad arrivare ad una stima sempre più precisa del potenziale del giovane. Gli osservatori inoltre avranno delle caratteristiche definite, nel senso che andranno a stimare più precisamente particolari tipologie di corridori (velocisti, scalatori…)
E’ presente anche una sezione dedicata agli under 23 da dove poter visionare i risultati delle maggiori corse dilettantistiche per poter farsi un’idea dei giovani corridori da far diventare professionisti.
Un’altra novità è data dalla possibilità di giocare i mondiali con la nazionale (quella scelta nel profilo all'inizio o quella della squadra allenata) scegliendo il roster che comporrà la squadra.
Da rivedere invece la gestione dei materiali per la gara, che comprende la gestione degli acquisti dei telai, delle ruote e dei caschetti: intanto il numero di modelli e di marche è abbastanza scarso ed inoltre nella realtà le squadre professionistiche hanno forniture ufficiali e accordi con una determinata marca e non vanno a cercare le forniture più soddisfacenti di volta in volta.
Avevamo accennato all’inizio della recensione all’editor del database integrato: pur non permettendo un editing totale ed approfondito è possibile modificare i nomi delle squadre e dei corridori, insieme alle caratteristiche degli stessi. Oltre a questo è presente l’editor per le tappe in modo da creare giri personalizzati: tutto ciò non fa che elevare la longevità del gioco.
Longevità che, fra l’altro, quest’anno può contare sulle gare su pista (non accessibili comunque in modalità carriera). Le gare su pista si dividono in tre categorie:
Eliminazione – ogni due giri l’ultimo classificato viene eliminato
Volata – Sfida tra due corridori su tre giri: il primo che taglia il traguardo vince
Keirin – Sei corridori già lanciati ai 50 km/h si affrontano in una gara da 3 giri
Interessante notare che nelle gare su pista è il giocatore tramite la tastiera a comandare il ciclista e ad indicargli la potenza e la frequenza di pedalate; detto questo è giusto dire che la modalità pista in single player può al massimo rappresentare un diversivo rispetto alla carriera, che rimane comunque la modalità principale.
La modalità su pista ha risvolti più positivi in multiplayer dove la competizione con altri giocatori umani aumenta il divertimento.
Proprio il multiplayer presenta luci ed ombre: da un lato è garantita l’accessibilità e la facilità d’accesso tramite il GameCenter, programma Cyanide dedicato all’organizzazione di partite in Internet (tutti i giochi Cyanide sono gestiti tramite GameCenter n.d.r.) mentre dall’altra il netcode è abbastanza “imprevedibile” e più di una volta lascia a piedi all’inizio di una partita.
Merita infine una menzione, prima di passare alla disamina della parte grafica, la protezione Starforce: è meglio (almeno su Vista) non giocare a Pro Cycling Manager 2008 con un qualsiasi programma di emulazione (come Alchool o Daemon Tools) in background pena una “fantastica” (c’è del sarcasmo in questa affermazione) schermata blu di Windows.
Ci sarà riparo al vento lungo questo pavè? (Enirco Ruggeri, “Girardengo il cannibale”)
La parte squisitamente tecnica di Pro Cycling Manager 2008 è stata rinnovata quanto quella gestionale: i modelli tridimensionali dei ciclisti sono obiettivamente migliorati ed anche più belli da vedere, con corpi più adatti (un po’ più grossi) ad un ciclista rispetto a quelli delle passate edizioni. Anche i volti sono migliorati sebbene le facce personalizzate per ciclista siano ancora una chimera (sono tre – quattro modelli ripetuti per tutti) ed i modelli delle biciclette e dei caschetti sono funzionali e completano bene il quadro. Il background che fa da contorno non ha subito invece grossi scossoni: il pubblico e gli edifici sono nettamente inferiori ai modelli dei ciclisti; va detto però che questo aspetto, anche in previsione di una fluidità maggiore del gioco, ci può stare.
Molto curati anche i movimenti degli atleti, che risultano estremamente fluidi e morbidi: addirittura le cadute ora sono spettacolari, e vedere i ciclisti finire “gambe all’aria” ha un che di soddisfacente. Stonano invece certe scelte cromatiche, soprattutto quelle riguardo i caschetti che a volte sono totalmente differenti dalla divisa indossata dai ciclisti in gara.
La compenetrazione dei poligoni tra i corridori, uno dei difetti “storici” della serie, è nettamente diminuita, ma purtroppo è ancora presente ed è un vero peccato, dato il livello di dettaglio raggiunto nel modello degli atleti; inoltre le ombre sono abbastanza imprecise e le scalettature, soprattutto dei ciclisti, sono evidenti anche a livelli di anti-aliasing elevati, mentre merita un plauso lo sforzo degli sviluppatori nel cercare di riprodurre le diverse posizioni in gara: vedremo corridori alzarsi sui pedali in salita e spostarsi in avanti in posizione aerodinamica in discesa (per intenderci, quella che il mitico Bulbarelli dice sempre, a ragione peraltro, che è meglio non emulare).
Infine il comparto audio prevede l’aggiunta di nuove musiche di sottofondo, mentre la telecronaca (solo in inglese e francese) e gli effetti in game sono nella media e non si discostano da quelli dei precedenti capitoli.
Multiplayer
In LAN e su Internet fino a 20 giocatori. Si può scegliere tra corse su pista e su strada
Hardware
Requisiti minimi
Processore da almeno 2,2 Ghz
1 Gb di Ram
Scheda video 3D da 128 Mb compatibile con DirectX 9.0c o superiori con supporto shaders 2.0
6 Gb di spazio su Hard disk
Requisiti Consigliati
Processore dual core
2 Gb di Ram
Scheda video a partire da Nvidia GeForce 7800/ATI Radeon X1950
Ed anche oggi, nell’epoca delle mirabolanti gesta di nuove generazioni di atleti sporcate dal doping il ciclismo continua ad appassionare l’Italia ed il mondo.
Anche per questi motivi che evidentemente esulano dal contesto videoludico accogliamo con piacere il nuovo titolo dei ragazzi della Cyanide Studios, Pro Cycling Manager 2008.
Il titolo in questione propone un’esperienza ciclistica a diversi livelli di difficoltà e profondità e l’edizione di quest’anno ha il compito (non proprio difficilissimo...) di riabilitare una serie che, almeno nella versione dell’anno scorso, non aveva visto grandissimi miglioramenti.
Vediamo quindi se c’è stato il tanto attesto salto di qualità!
I've got a bike, You can ride it if you like (Pink Floyd, “Bike”)
Dopo l’installazione Pro Cycling Manager 2008 ci accoglie in un primo menù da cui scegliere se visualizzare il manuale in PDF, visitare il sito ufficiale, contattare il supporto tecnico, utilizzare l’editor per il database oppure lanciare il gioco.
I menù hanno subito un’opera di restyling abbastanza rilevante rispetto alle passate edizioni ed ora fanno bella mostra caratteri chiari ed un bel giallo che richiama il colore principe del Tour de France (ricordiamoci che Pro Cycling Manager 2008 è proprio il gioco ufficiale della competizione ciclistica transalpina).
Spulciando tra le varie opzioni del menù si può scegliere tra le opzioni grafiche, il gioco in rete via LAN, la creazione di un giro personalizzato e le opzioni di gara per il giocatore singolo; queste ultime in sostanza ci faranno scegliere se giocare una singola tappa, correre su pista (novità di quest’anno) oppure cominciare la carriera che, inutile a dirsi, è il fulcro dell’intero gioco.
In questa modalità prenderemo il controllo di una delle 65 squadre presenti (divise in Cya Top Tour, l’equivalente del Pro Tour e Continental), dovremmo destreggiarci tra problemi finanziari e sportivi e possibilmente cercare di infilare qualche vittoria di tappa in qualche corsa: sono comprese infatti tutte le grandi classiche e le grandi corse a tappe.
Da segnalare che non sono presenti le licenze ufficiali di tutte le squadre (nella LPR ci sono Danilo De Luca e Paolo Savoldelli...), ma che a questo inconveniente si può ovviare con l’editor del database integrato.
La simulazione della gara occupa un posto fondamentale, ma non è quindi l’unica cosa a cui il giocatore di Pro Cycling Manager 2008 deve fare attenzione: se infatti arriverete alla gara dell’anno con i vostri campioni clamorosamente “spompati” non ci sarà verso di vincere, nemmeno scegliendo il livello di difficoltà più basso tra i quattro proposti.
E vai che io sto qui e aspetto Bartali, scalpitando sui miei sandali... (Paolo Conte, “Bartali”)
Volendo continuare quindi con la distinzione fra parte manageriale e simulativa anche per quanto riguarda le dinamiche di gioco possiamo dire che la prima presenta meno novità della seconda, che invece ha goduto di una ristrutturazione a 360 gradi.
In gara ogni corridore infatti correrà con due borracce che si esauriranno abbastanza presto: sarà compito del gregario andare fino in fondo al gruppo dove raccoglierà il necessario per ristorare i compagni di squadra, e tutto questo con la semplice pressione di un tasto.
Diventa quindi di importanza strategica la scelta dei gregari e il momento in cui rifornire la squadra (in salita o dopo aver scollinato?). Oltre a questo è stato implementato un nuovo sistema di gestione dello sforzo e delle risorse degli atleti. Saranno presenti nell'interfaccia di gara, infatti, tre barre: una verde che rappresenta la salute generale del ciclista, una gialla che rappresenta l’energia per gli attacchi ed una barra rossa che rappresenta l’energia che servirà nel brevissimo periodo per scattare.
Detto che quest’ultima barra rossa si ricarica molto più spesso della barra gialla (da cui comunque dipende: finita la barra gialla addio scatti) è evidente come il concetto stesso degli scatti e controscatti subisca un ribaltamento notevole rispetto al passato: sarà possibile ora fare selezione per scremare il gruppo e diventerà più difficile azzeccare la fuga giusta ad inizio tappa, rendendo cosi il gioco molto più vario. Inoltre una volta esaurita la barra gialla, quella rossa comincerà ad aumentare ma ciò significherà che il nostro ciclista è vicino alla crisi e deve andare perciò con una cadenza meno irruente.
Un nuovo elemento è rappresentato poi dal cosiddetto “gel energetico”, riconoscibile in gara dall’icona rappresentante un tubetto di gel che darà al ciclista una spinta in più quando si tenta un attacco.
Restano sostanzialmente immutate le volate che non presentano ancora dei treni formati da un’unica squadra capaci di monopolizzare l’arrivo, fatto questo condizionato anche dall’esigenza del gioco di proporre le tappe in scala ridotta (in sostanza la volata comincia ai meno due dall’arrivo, quindi anche quest'anno la scala delle tappe è 1:10).
La parte manageriale del gioco non ha subito stravolgimenti ma parecchi miglioramenti: il più interessante è la gestione degli allenamenti che prevede una scheda per ogni corridore.
In sostanza una volta scelto l’obiettivo stagionale del ciclista ci si regolerà scegliendo un programma che prevede un picco di forma in corrispondenza della specifica settimana. In alternativa è possibile creare una scheda personale attraverso delle barre di diverso colore indicanti l’intensità dell’allenamento e corrispondenti alle varie settimane.
Il sistema funziona bene e permette di scegliere più o meno implicitamente il grado di complessità: chi vorrà tenere tutto sotto controllo andrà a verificare ogni programma, mentre chi vuol lasciare stare tutta la parte strategica lascerà la gestione di questa parte al gioco stesso.
Altra caratteristica interessante è il ruolo degli osservatori che, una volta “spediti” in una data zona geografica, acquisteranno sempre più conoscenze fino a mandare rapporti sui giovani talenti: all’inizio saranno impressioni fugaci fino ad arrivare ad una stima sempre più precisa del potenziale del giovane. Gli osservatori inoltre avranno delle caratteristiche definite, nel senso che andranno a stimare più precisamente particolari tipologie di corridori (velocisti, scalatori…)
E’ presente anche una sezione dedicata agli under 23 da dove poter visionare i risultati delle maggiori corse dilettantistiche per poter farsi un’idea dei giovani corridori da far diventare professionisti.
Un’altra novità è data dalla possibilità di giocare i mondiali con la nazionale (quella scelta nel profilo all'inizio o quella della squadra allenata) scegliendo il roster che comporrà la squadra.
Da rivedere invece la gestione dei materiali per la gara, che comprende la gestione degli acquisti dei telai, delle ruote e dei caschetti: intanto il numero di modelli e di marche è abbastanza scarso ed inoltre nella realtà le squadre professionistiche hanno forniture ufficiali e accordi con una determinata marca e non vanno a cercare le forniture più soddisfacenti di volta in volta.
Avevamo accennato all’inizio della recensione all’editor del database integrato: pur non permettendo un editing totale ed approfondito è possibile modificare i nomi delle squadre e dei corridori, insieme alle caratteristiche degli stessi. Oltre a questo è presente l’editor per le tappe in modo da creare giri personalizzati: tutto ciò non fa che elevare la longevità del gioco.
Longevità che, fra l’altro, quest’anno può contare sulle gare su pista (non accessibili comunque in modalità carriera). Le gare su pista si dividono in tre categorie:
Eliminazione – ogni due giri l’ultimo classificato viene eliminato
Volata – Sfida tra due corridori su tre giri: il primo che taglia il traguardo vince
Keirin – Sei corridori già lanciati ai 50 km/h si affrontano in una gara da 3 giri
Interessante notare che nelle gare su pista è il giocatore tramite la tastiera a comandare il ciclista e ad indicargli la potenza e la frequenza di pedalate; detto questo è giusto dire che la modalità pista in single player può al massimo rappresentare un diversivo rispetto alla carriera, che rimane comunque la modalità principale.
La modalità su pista ha risvolti più positivi in multiplayer dove la competizione con altri giocatori umani aumenta il divertimento.
Proprio il multiplayer presenta luci ed ombre: da un lato è garantita l’accessibilità e la facilità d’accesso tramite il GameCenter, programma Cyanide dedicato all’organizzazione di partite in Internet (tutti i giochi Cyanide sono gestiti tramite GameCenter n.d.r.) mentre dall’altra il netcode è abbastanza “imprevedibile” e più di una volta lascia a piedi all’inizio di una partita.
Merita infine una menzione, prima di passare alla disamina della parte grafica, la protezione Starforce: è meglio (almeno su Vista) non giocare a Pro Cycling Manager 2008 con un qualsiasi programma di emulazione (come Alchool o Daemon Tools) in background pena una “fantastica” (c’è del sarcasmo in questa affermazione) schermata blu di Windows.
Ci sarà riparo al vento lungo questo pavè? (Enirco Ruggeri, “Girardengo il cannibale”)
La parte squisitamente tecnica di Pro Cycling Manager 2008 è stata rinnovata quanto quella gestionale: i modelli tridimensionali dei ciclisti sono obiettivamente migliorati ed anche più belli da vedere, con corpi più adatti (un po’ più grossi) ad un ciclista rispetto a quelli delle passate edizioni. Anche i volti sono migliorati sebbene le facce personalizzate per ciclista siano ancora una chimera (sono tre – quattro modelli ripetuti per tutti) ed i modelli delle biciclette e dei caschetti sono funzionali e completano bene il quadro. Il background che fa da contorno non ha subito invece grossi scossoni: il pubblico e gli edifici sono nettamente inferiori ai modelli dei ciclisti; va detto però che questo aspetto, anche in previsione di una fluidità maggiore del gioco, ci può stare.
Molto curati anche i movimenti degli atleti, che risultano estremamente fluidi e morbidi: addirittura le cadute ora sono spettacolari, e vedere i ciclisti finire “gambe all’aria” ha un che di soddisfacente. Stonano invece certe scelte cromatiche, soprattutto quelle riguardo i caschetti che a volte sono totalmente differenti dalla divisa indossata dai ciclisti in gara.
La compenetrazione dei poligoni tra i corridori, uno dei difetti “storici” della serie, è nettamente diminuita, ma purtroppo è ancora presente ed è un vero peccato, dato il livello di dettaglio raggiunto nel modello degli atleti; inoltre le ombre sono abbastanza imprecise e le scalettature, soprattutto dei ciclisti, sono evidenti anche a livelli di anti-aliasing elevati, mentre merita un plauso lo sforzo degli sviluppatori nel cercare di riprodurre le diverse posizioni in gara: vedremo corridori alzarsi sui pedali in salita e spostarsi in avanti in posizione aerodinamica in discesa (per intenderci, quella che il mitico Bulbarelli dice sempre, a ragione peraltro, che è meglio non emulare).
Infine il comparto audio prevede l’aggiunta di nuove musiche di sottofondo, mentre la telecronaca (solo in inglese e francese) e gli effetti in game sono nella media e non si discostano da quelli dei precedenti capitoli.
Multiplayer
In LAN e su Internet fino a 20 giocatori. Si può scegliere tra corse su pista e su strada
Hardware
Requisiti minimi
Processore da almeno 2,2 Ghz
1 Gb di Ram
Scheda video 3D da 128 Mb compatibile con DirectX 9.0c o superiori con supporto shaders 2.0
6 Gb di spazio su Hard disk
Requisiti Consigliati
Processore dual core
2 Gb di Ram
Scheda video a partire da Nvidia GeForce 7800/ATI Radeon X1950
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