Recensione Assassin's Creed
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Recensione Assassin's Creed
[ps3, x360] Ci sono mestieri che sono sempre esistiti, da quando la società si può definire tale, forse anche da prima. Il mestiere del killer è uno di questi. Serve freddezza, molta freddezza. Ci vuole caparbietà e astuzia. Dedizione nell’eseguire gli ordini e addestramento. E una sana mancanza di codice morale.
Questo è vero però se ci soffermiamo sul prototipo attuale di Assassino, quello che ci viene mutuato dai film di spionaggio, in cui l’Intelligence la fa da padrone. Le cose cambiano se torniamo indietro di 800 anni, precisamente nell’Anno del Signore 1191. Siamo in Medio Oriente, durante l’epoca della Terza Crociata, e un Assassino ha un compito delicato quanto vincolante. Il suo nome è Altair, deve riscattare i propri errori e riacquisire autorità all’interno della Confraternita. Ebbene l’Assassino ha un suo codice, che deve essere seguito. Il Credo non può per nessun motivo essere profanato.
Eppure un sottile filo lega passato e futuro, storia e fantascienza. Niente è quello che sembra.
Un killer, tre città orientali e un grande mistero
La storia intriga fin dai primi momenti, con un incipit inaspettato ma molto interessante che ci chiarisce immediatamente alcuni quesiti che si sono fatti i giocatori in questi mesi, ponendone inevitabilmente di nuovi, riguardo agli obbiettivi da perseguire, in quello che non è altro se non un ricordo. Non proseguiamo oltre per non rovinarvi la sorpresa, ma era doveroso un piccolo accenno per farvi capire che la trama non è affatto banale ma piena di mistero e incertezza.
Dopo le fasi introduttive abbiamo avuto a che fare con uno dei tutorial più lunghi della storia videoludica. Scherzi a parte, tale scelta degli sviluppatori può piacere o meno, ma è indubbiamente necessaria per calarci appieno nella nostra parte all’interno del “Ricordo” e per capire anche quello che accade intorno a noi nelle fasi iniziali dell’avventura.
Ormai siete entrati nella mentalità di un Assassino, una sorta di Jason Bourne medievale, attento ad ogni situazione che gli si palesi innanzi e pronto a regolarsi di conseguenza con rapidità e freddezza. Come ogni tagliagole che si rispetti, le fonti d’informazione sono il pane quotidiano e così, ogni qual volta Altair avrà un obbiettivo prefissato, dovrà raccogliere per conto suo le informazioni necessarie a scovare la preda, compiendo azioni di spionaggio, interrogatori diretti ad alcuni soggetti (dietro minaccia, ovviamente), ma anche borseggi per rinvenire prove e documenti di fondamentale importanza.
Un lavoro sporco, insomma, che comunque viene agevolato dalla mappa, visibile in tempo reale in basso a destra dello schermo, o in modo più approfondito, premendo il tasto di apertura del menù. Nella sua forma più estesa ci fornisce indicazioni per le zone interne della città, contrassegnando l’obbiettivo principale, quelli opzionali e tutti gli elementi presenti nella zona. Abbiamo anche una legenda con tutti i simboli e le icone che incontriamo nel corso delle missioni, molto simile a quella di GTA. Inoltre è possibile farvi riferimento per prendere coscienza dei vari distretti dislocati sul territorio, oltre a controllare la via più rapida, quando ci si muove nelle campagne.
Come già sappiamo da tempo, ci sono tre città nelle quali dare spolvero alle nostre doti di Assassino: Damasco, Acri e Gerusalemme. Tre agglomerati molto differenti tra loro per conformazione e colori. Senza entrare troppo nel merito, è palese la scelta di ricorrere, per ognuna, ad un diverso filtro cromatico: da un lato Damasco, caratterizzata da colori caldi, dalla tinta sabbiosa che risalta la pietra delle sue costruzioni, ricche di minareti. Dall’altro Acri, di tonalità più spente, tendenti al blu per evidenziarne lo stato di difficoltà e di povertà imperante. Infine Gerusalemme, la più importante delle tre, anche se meno popolata, e contraddistinta da un filtro tendente al verde chiaro. La ripetizione nelle caratteristiche di alcune strutture c’è, ma non inficia assolutamente la spettacolarità visiva dell’insieme, vasto ed estremamente stratificato.
Il gioco mescola al suo interno varie tipologie di gameplay, che lo rendono un prodotto particolare, diverso dai generi ai quali siamo stati abituati in questi anni. Innanzitutto abbiamo la possibilità di interagire a fondo con il paesaggio e le costruzioni che lo compongono. Ogni casa, palazzo, torre, muro, trave può essere scalata da Altair con un’agilità e fluidità mai viste prima d’ora. Abbiamo a che fare con un sistema di interazione a metà strada tra quanto provato in Prince of Persia e le grandi arrampicate archeologiche di Lara Croft. Tuttavia il nostro freddo e misterioso Assassino è in grado di sintetizzare il concetto, compiendo movimenti più rapidi, nonché altamente dinamici. Gli appigli sono un’infinità e l’approccio, nonostante molto ampio e pieno di variabili, viene reso intuitivo dal sistema di controllo.
Questo per quel che concerne la componente strettamente esplorativa. Se invece ci vogliamo soffermare sulla tipologia di gioco e la gestione dei compiti da portare a termine, il titolo appare un ibrido tra uno stealth game, nel quale si deve agire con cognizione di causa, cercando di fare meno clamore possibile, ed un GTA per il free-roaming, ossia la possibilità di muoversi liberamente per lo scenario, e per come si deve affrontare la fuga nel caso in cui si venga scoperti dalle guardie e vi venga data la caccia.
A tutto questo si aggiungono le interessanti fasi di gioco a cavallo, per potersi muovere più velocemente nel territorio, interamente esplorabile, che collega i vari centri abitati tra loro. Le aree da coprire al galoppo sono lunghe e spesso pullulanti di soldati in grado di riconoscervi come nemico. Rappresenta un mezzo privilegiato sia per scappare velocemente che per attaccare i nemici quando meno se lo aspettano, con incursioni rapide e dirompenti. A patto però di non trovarsi in spazi angusti come all’interno di strette gole e su promontori senza vie di fuga.
L’implementazione di questa tipologia di trasporto poteva creare qualche imbarazzo e alcune perplessità, per lo più nella fluidità nei movimenti dell’animale al quale state in sella. Al contrario, globalmente il risultato è buono, con una fisica ben congegnata, alternando fasi a passo d’uomo mimetiche, al trotto oppure al galoppo vero e proprio, destreggiandosi in mezzo a muretti diroccati, palme rovesciate e saltando di netto ogni ostacolo che trova sul proprio cammino. Anche nel momento in cui Altair tira le briglie per portarlo verso destra o sinistra, oppure farlo tornare indietro, le movenze sono estremamente realistiche. Inoltre abbiamo varietà anche nella caratterizzazione cromatica dei ronzini, sia bianchi che marroni o neri, e anche di dimensioni non identiche. Mentre si è a bordo si può eseguire una carica sulle milizie che vi hanno scoperto, sguainando la spada oppure impennando la bestia per travolgere i malcapitati, facendo comunque attenzione a non perdere il controllo cadendo rovinosamente a terra.
Un Assassino sa controllare i propri avversari
Il sistema di controllo si avvale di un’assegnazione delle azioni ad ogni tasto del controller. Principalmente dovrete gestire la corsa, fondamentale per fuggire nei momenti di difficoltà, ma anche la preghiera nelle fasi mimetiche, sia quando siete da soli, sia se vi nascondete tra i cosidetti “Eruditi”, dei monaci che vi aiuteranno a celarvi nel momento in cui dovete entrare all’interno delle mura cittadine, altamente sorvegliate, eludendo ogni genere di ricerca. Se invece si svolge un inseguimento sui tetti, è necessario cercare una delle molte tende sparse per l’ambientazione e nascondersi all’interno fino a quando non si saranno calmate le acque, a patto di non essere sotto l’occhio diretto dei vostri nemici, perché in tal caso il nascondiglio non servirebbe a nulla.
Il sistema di combattimento si suddivide in attacchi di “Alto Profilo”, che comportano un corpo a corpo e, in quanto evidenti e chiassosi, possono richiamare l’attenzione delle altre sentinelle che bazzicano nei paraggi, ed una tipologia di azione di “Basso Profilo”, a tutti gli effetti una manovra stealth degna del miglior Snake, attraverso la quale si colpisce in maniera rapida ma molto silenziosa, al punto che spesso i passanti, in un primo momento, non si accorgono di nulla. Potere degli Assassini.
Negli attacchi di “Alto Profilo” si utilizza soprattutto la spada, modulando la tipologia dei colpi, a seconda che si voglia colpire in sequenza, oppure sferrare un unico fendente ma molto potente, o ancora difendersi e contrattaccare. Per le fasi di copertura si deve ricorrere alla parata, oppure allo strattonamento del proprio avversario, il quale, dopo essere stato spinto, diventerà inevitabilmente più vulnerabile ai vostri attacchi. Nel caso poi vi troviate sui tetti, ad una certa altezza dal suolo, spingere i nemici nel vuoto e farli schiantare rovinosamente a terra è la soluzione migliore. Bisogna però fare attenzione che il medesimo servizio non venga reso a voi, in tal caso vi caccereste in un bel guaio, in particolare se vi trovate faccia a faccia con un Cavaliere Templare.
Per le incursioni di Basso Profilo, invece, si può ricorrere all’espediente della preghiera, avvicinandosi il più possibile alla propria preda. A quel punto, tramite le levette direzionali si sceglie la tipologia di attacco, rispettivamente tra i semplici pugni, la piccola spada montata sul polso del nostro inquietante protagonista, invisibile ma letale quando sguainata, oppure il normale pugnale, che può anche essere scagliato da lunga distanza sulla vittima.
L’IA dei nemici è buona, in quanto è piuttosto semplice avere la meglio negli scontri 1 vs 1 ma, nel momento in cui si è braccati, le cose divengono molto meno agevoli. I vostri inseguitori non molleranno facilmente la presa, finendo con l’inseguirvi su tetti, travi di legno, muretti e finestre pur di farvela pagare. Spesso se vi hanno a portata possono scagliarvi addosso delle frecce, oppure prendervi letteralmente a sassate, sperando che perdiate l’equilibrio. Altre volte cercano di agguantarvi per i piedi, mentre state risalendo un muro, per rallentare la vostra marcia.
Questioni Tecniche
Dal punto di vista prettamente tecnico il gioco si presenta in una veste sontuosa che, nonostante non rappresenti il massimo possibile per lo sviluppo attuale degli hardware di nuova generazione, è comunque in grado di sostenere il confronto, grazie anche alla bellezza della collocazione storico-temporale e alla realizzazione magistrale di ogni dettaglio: dai dirupi, alle torri, dalle case ai negozi e le persone che pullulano per vie, piazze e vicoletti.
La gestione dell’illuminazione è interessante, fornendo un’immagine pulita e nitida, oltre alla palese differenziazione che si viene a creare tra le tre città che possiamo visitare. L’azione si svolge in modo fluido, senza incertezze di sorta, al di fuori di qualche piccolo calo di framerate nelle panoramiche cittadine. La gamma di colori è ottima, risaltando la varietà delle vesti dei passanti, oltre al colore dei palazzi e della vegetazione, che rispecchia in pieno l’atmosfera e il clima Mediorientale.
Non mancano alcune imperfezioni, più che altro relative a certe aree delle pavimentazioni, in cui si nota una parte degli stivali del protagonista, entrarvi all’interno. Mentre questo non si coglie se ci troviamo sull’erba, balza all’occhio quando si è sui tetti. Non è comunque niente di rilevante al punto da costituire un difetto, perché non avviene costantemente. Altro appunto che può essere mosso è relativo alla gestione dei movimenti tra la folla che, seppur realistici, dal momento che il personaggio si scansa, allungando il braccio in avanti per farsi spazio, a volte vengono abusati, essendo e compiuti anche quando la persona già si sta spostando. Anche quest’aspetto, comunque, è marginale nell’economia globale del titolo.
Questo è vero però se ci soffermiamo sul prototipo attuale di Assassino, quello che ci viene mutuato dai film di spionaggio, in cui l’Intelligence la fa da padrone. Le cose cambiano se torniamo indietro di 800 anni, precisamente nell’Anno del Signore 1191. Siamo in Medio Oriente, durante l’epoca della Terza Crociata, e un Assassino ha un compito delicato quanto vincolante. Il suo nome è Altair, deve riscattare i propri errori e riacquisire autorità all’interno della Confraternita. Ebbene l’Assassino ha un suo codice, che deve essere seguito. Il Credo non può per nessun motivo essere profanato.
Eppure un sottile filo lega passato e futuro, storia e fantascienza. Niente è quello che sembra.
Un killer, tre città orientali e un grande mistero
La storia intriga fin dai primi momenti, con un incipit inaspettato ma molto interessante che ci chiarisce immediatamente alcuni quesiti che si sono fatti i giocatori in questi mesi, ponendone inevitabilmente di nuovi, riguardo agli obbiettivi da perseguire, in quello che non è altro se non un ricordo. Non proseguiamo oltre per non rovinarvi la sorpresa, ma era doveroso un piccolo accenno per farvi capire che la trama non è affatto banale ma piena di mistero e incertezza.
Dopo le fasi introduttive abbiamo avuto a che fare con uno dei tutorial più lunghi della storia videoludica. Scherzi a parte, tale scelta degli sviluppatori può piacere o meno, ma è indubbiamente necessaria per calarci appieno nella nostra parte all’interno del “Ricordo” e per capire anche quello che accade intorno a noi nelle fasi iniziali dell’avventura.
Ormai siete entrati nella mentalità di un Assassino, una sorta di Jason Bourne medievale, attento ad ogni situazione che gli si palesi innanzi e pronto a regolarsi di conseguenza con rapidità e freddezza. Come ogni tagliagole che si rispetti, le fonti d’informazione sono il pane quotidiano e così, ogni qual volta Altair avrà un obbiettivo prefissato, dovrà raccogliere per conto suo le informazioni necessarie a scovare la preda, compiendo azioni di spionaggio, interrogatori diretti ad alcuni soggetti (dietro minaccia, ovviamente), ma anche borseggi per rinvenire prove e documenti di fondamentale importanza.
Un lavoro sporco, insomma, che comunque viene agevolato dalla mappa, visibile in tempo reale in basso a destra dello schermo, o in modo più approfondito, premendo il tasto di apertura del menù. Nella sua forma più estesa ci fornisce indicazioni per le zone interne della città, contrassegnando l’obbiettivo principale, quelli opzionali e tutti gli elementi presenti nella zona. Abbiamo anche una legenda con tutti i simboli e le icone che incontriamo nel corso delle missioni, molto simile a quella di GTA. Inoltre è possibile farvi riferimento per prendere coscienza dei vari distretti dislocati sul territorio, oltre a controllare la via più rapida, quando ci si muove nelle campagne.
Come già sappiamo da tempo, ci sono tre città nelle quali dare spolvero alle nostre doti di Assassino: Damasco, Acri e Gerusalemme. Tre agglomerati molto differenti tra loro per conformazione e colori. Senza entrare troppo nel merito, è palese la scelta di ricorrere, per ognuna, ad un diverso filtro cromatico: da un lato Damasco, caratterizzata da colori caldi, dalla tinta sabbiosa che risalta la pietra delle sue costruzioni, ricche di minareti. Dall’altro Acri, di tonalità più spente, tendenti al blu per evidenziarne lo stato di difficoltà e di povertà imperante. Infine Gerusalemme, la più importante delle tre, anche se meno popolata, e contraddistinta da un filtro tendente al verde chiaro. La ripetizione nelle caratteristiche di alcune strutture c’è, ma non inficia assolutamente la spettacolarità visiva dell’insieme, vasto ed estremamente stratificato.
Il gioco mescola al suo interno varie tipologie di gameplay, che lo rendono un prodotto particolare, diverso dai generi ai quali siamo stati abituati in questi anni. Innanzitutto abbiamo la possibilità di interagire a fondo con il paesaggio e le costruzioni che lo compongono. Ogni casa, palazzo, torre, muro, trave può essere scalata da Altair con un’agilità e fluidità mai viste prima d’ora. Abbiamo a che fare con un sistema di interazione a metà strada tra quanto provato in Prince of Persia e le grandi arrampicate archeologiche di Lara Croft. Tuttavia il nostro freddo e misterioso Assassino è in grado di sintetizzare il concetto, compiendo movimenti più rapidi, nonché altamente dinamici. Gli appigli sono un’infinità e l’approccio, nonostante molto ampio e pieno di variabili, viene reso intuitivo dal sistema di controllo.
Questo per quel che concerne la componente strettamente esplorativa. Se invece ci vogliamo soffermare sulla tipologia di gioco e la gestione dei compiti da portare a termine, il titolo appare un ibrido tra uno stealth game, nel quale si deve agire con cognizione di causa, cercando di fare meno clamore possibile, ed un GTA per il free-roaming, ossia la possibilità di muoversi liberamente per lo scenario, e per come si deve affrontare la fuga nel caso in cui si venga scoperti dalle guardie e vi venga data la caccia.
A tutto questo si aggiungono le interessanti fasi di gioco a cavallo, per potersi muovere più velocemente nel territorio, interamente esplorabile, che collega i vari centri abitati tra loro. Le aree da coprire al galoppo sono lunghe e spesso pullulanti di soldati in grado di riconoscervi come nemico. Rappresenta un mezzo privilegiato sia per scappare velocemente che per attaccare i nemici quando meno se lo aspettano, con incursioni rapide e dirompenti. A patto però di non trovarsi in spazi angusti come all’interno di strette gole e su promontori senza vie di fuga.
L’implementazione di questa tipologia di trasporto poteva creare qualche imbarazzo e alcune perplessità, per lo più nella fluidità nei movimenti dell’animale al quale state in sella. Al contrario, globalmente il risultato è buono, con una fisica ben congegnata, alternando fasi a passo d’uomo mimetiche, al trotto oppure al galoppo vero e proprio, destreggiandosi in mezzo a muretti diroccati, palme rovesciate e saltando di netto ogni ostacolo che trova sul proprio cammino. Anche nel momento in cui Altair tira le briglie per portarlo verso destra o sinistra, oppure farlo tornare indietro, le movenze sono estremamente realistiche. Inoltre abbiamo varietà anche nella caratterizzazione cromatica dei ronzini, sia bianchi che marroni o neri, e anche di dimensioni non identiche. Mentre si è a bordo si può eseguire una carica sulle milizie che vi hanno scoperto, sguainando la spada oppure impennando la bestia per travolgere i malcapitati, facendo comunque attenzione a non perdere il controllo cadendo rovinosamente a terra.
Un Assassino sa controllare i propri avversari
Il sistema di controllo si avvale di un’assegnazione delle azioni ad ogni tasto del controller. Principalmente dovrete gestire la corsa, fondamentale per fuggire nei momenti di difficoltà, ma anche la preghiera nelle fasi mimetiche, sia quando siete da soli, sia se vi nascondete tra i cosidetti “Eruditi”, dei monaci che vi aiuteranno a celarvi nel momento in cui dovete entrare all’interno delle mura cittadine, altamente sorvegliate, eludendo ogni genere di ricerca. Se invece si svolge un inseguimento sui tetti, è necessario cercare una delle molte tende sparse per l’ambientazione e nascondersi all’interno fino a quando non si saranno calmate le acque, a patto di non essere sotto l’occhio diretto dei vostri nemici, perché in tal caso il nascondiglio non servirebbe a nulla.
Il sistema di combattimento si suddivide in attacchi di “Alto Profilo”, che comportano un corpo a corpo e, in quanto evidenti e chiassosi, possono richiamare l’attenzione delle altre sentinelle che bazzicano nei paraggi, ed una tipologia di azione di “Basso Profilo”, a tutti gli effetti una manovra stealth degna del miglior Snake, attraverso la quale si colpisce in maniera rapida ma molto silenziosa, al punto che spesso i passanti, in un primo momento, non si accorgono di nulla. Potere degli Assassini.
Negli attacchi di “Alto Profilo” si utilizza soprattutto la spada, modulando la tipologia dei colpi, a seconda che si voglia colpire in sequenza, oppure sferrare un unico fendente ma molto potente, o ancora difendersi e contrattaccare. Per le fasi di copertura si deve ricorrere alla parata, oppure allo strattonamento del proprio avversario, il quale, dopo essere stato spinto, diventerà inevitabilmente più vulnerabile ai vostri attacchi. Nel caso poi vi troviate sui tetti, ad una certa altezza dal suolo, spingere i nemici nel vuoto e farli schiantare rovinosamente a terra è la soluzione migliore. Bisogna però fare attenzione che il medesimo servizio non venga reso a voi, in tal caso vi caccereste in un bel guaio, in particolare se vi trovate faccia a faccia con un Cavaliere Templare.
Per le incursioni di Basso Profilo, invece, si può ricorrere all’espediente della preghiera, avvicinandosi il più possibile alla propria preda. A quel punto, tramite le levette direzionali si sceglie la tipologia di attacco, rispettivamente tra i semplici pugni, la piccola spada montata sul polso del nostro inquietante protagonista, invisibile ma letale quando sguainata, oppure il normale pugnale, che può anche essere scagliato da lunga distanza sulla vittima.
L’IA dei nemici è buona, in quanto è piuttosto semplice avere la meglio negli scontri 1 vs 1 ma, nel momento in cui si è braccati, le cose divengono molto meno agevoli. I vostri inseguitori non molleranno facilmente la presa, finendo con l’inseguirvi su tetti, travi di legno, muretti e finestre pur di farvela pagare. Spesso se vi hanno a portata possono scagliarvi addosso delle frecce, oppure prendervi letteralmente a sassate, sperando che perdiate l’equilibrio. Altre volte cercano di agguantarvi per i piedi, mentre state risalendo un muro, per rallentare la vostra marcia.
Questioni Tecniche
Dal punto di vista prettamente tecnico il gioco si presenta in una veste sontuosa che, nonostante non rappresenti il massimo possibile per lo sviluppo attuale degli hardware di nuova generazione, è comunque in grado di sostenere il confronto, grazie anche alla bellezza della collocazione storico-temporale e alla realizzazione magistrale di ogni dettaglio: dai dirupi, alle torri, dalle case ai negozi e le persone che pullulano per vie, piazze e vicoletti.
La gestione dell’illuminazione è interessante, fornendo un’immagine pulita e nitida, oltre alla palese differenziazione che si viene a creare tra le tre città che possiamo visitare. L’azione si svolge in modo fluido, senza incertezze di sorta, al di fuori di qualche piccolo calo di framerate nelle panoramiche cittadine. La gamma di colori è ottima, risaltando la varietà delle vesti dei passanti, oltre al colore dei palazzi e della vegetazione, che rispecchia in pieno l’atmosfera e il clima Mediorientale.
Non mancano alcune imperfezioni, più che altro relative a certe aree delle pavimentazioni, in cui si nota una parte degli stivali del protagonista, entrarvi all’interno. Mentre questo non si coglie se ci troviamo sull’erba, balza all’occhio quando si è sui tetti. Non è comunque niente di rilevante al punto da costituire un difetto, perché non avviene costantemente. Altro appunto che può essere mosso è relativo alla gestione dei movimenti tra la folla che, seppur realistici, dal momento che il personaggio si scansa, allungando il braccio in avanti per farsi spazio, a volte vengono abusati, essendo e compiuti anche quando la persona già si sta spostando. Anche quest’aspetto, comunque, è marginale nell’economia globale del titolo.
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